Иммерсивная журналистика: взгляд в будущее сквозь очки виртуальной реальности

В этой статье мы расскажем про иммерсивную журналистику, ее возможности, будущие бизнес модели, разобрав такие понятия как дополненная и виртуальная реальность.

Каждое десятилетие приносит с собой новую технологию. Изобретение Интернета полностью изменило медиаиндустрию: начиная от форм контента, заканчивая методами монетизации. Теперь, когда Интернет стал обыденностью, в мире появились новые технологии, которые ждут своего часа. На данный момент такими технологиями являются дополненная и виртуальная реальность, которые создали новую ветвь журналистики — иммерсивную журналистику. 

Хоть некоторые эксперты считают, что иммерсивная журналистика — это термин, связанный лишь с виртуальной реальностью, в нашем тексте мы будем связывать этот термин как с дополненной, так и с виртуальной реальностью. 

Сегодня эти понятия уже не фантастические технологии из будущего, а инструмент для создания новых возможностей для развития разных сфер жизнедеятельности человека, в том числе и медиаиндустрии.

Перед тем как понять какие инновации в медиа нас ждут в сфере дополненной и виртуальной реальности, сначала разберем, что они из себя представляют. 

ЧТО ТАКОЕ ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ?

AR (augmented reality) или дополненная реальность — это искусственный слой реальности, который можно наложить на обычную реальность. 

Примерами дополненной реальности являются маски в Instagram или игра Pokemon Go. То есть во время использования “маски” на вашем лице (существующий объект реальности) рисуется объект уже дополненной реальности, который отображается на экране вашего телефона. 

Дополненную реальность можно увидеть не только с помощью специальных приложений на мобильном телефоне, но и с помощью специальных AR очков. Многие IT гиганты уже имеют рабочие варианты таких очков: Microsoft Hololens, Magic Leap, Sony AR glasses, Google Glass, Lumus, Mira Prism. Идея AR очков состоит в том, что надев специальное устройство, человек сможет получать и создавать информацию не используя никаких дополнительных устройств, даже телефона. А все действия будут выполняться с помощью движения его глаз или руки. 

ЧТО ТАКОЕ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ?

VR (virtual reality) или виртуальная реальность — это отдельная, полностью искусственная реальность, которая независима от реального мира. Чтобы попасть в нее можно надеть очки или шлем виртуальной реальности. Также с некоторыми девайсами можно использовать контроллеры для достижения большего эффекта погружения. На данный момент активно создаются перчатки и комбинезоны для передачи тактильных ощущений в виртуальной реальности.

На сегодняшний день цены существующих девайсов виртуальной реальности довольно сильно варьируются. Самый дешевый вариант — это Google Cardboard, стоящий $15. Это картонная коробка с двумя линзами и магнитной кнопкой. Google Cardboard также можно создать самому в домашних условиях. В данном случае этот вид очков является лишь удобным “носителем” для телефона, который через специальные линзы уже погружает пользователя в виртуальный мир. 

Вторым вариантом погружения в виртуальную реальность являются шлемы, которые работают без мобильного телефона. Они могут подключаться к компьютеру или игровой приставке. Наиболее популярными шлемами являются Oculus Rift и HTC Vive. Их цена варьируется от $400 до $800. Естественно, высокая цена дает пользователю более реалистичный экспириенс, повышенное качество графики и более глубокое погружение в виртуальный мир.

 

Почему для инноваций в сфере журналистики подходят именно эти две технологии?

Используя дополненную реальность, мы можем соединять цифровой и реальный миры. Например, давать о каком-то объекте реального мира дополнительную информацию через дополненную реальность. 

Любые существующие ресурсы, например бумага, отнюдь не бесконечны. Таким образом, мы можем увеличить количество предоставляемой информации, использовав прежнее количество реального ресурса. А в дальнейшем, при развитии технологии и ее распространения среди большинства населения, можем добиться полного отказа от реальных ресурсов. Плюсами такого выбора являются не только наличие интерактивности, уменьшение затрат, но и экологичность данного решения. Например, на одну среднестатистическую газету в год вырубается около 700 деревьев. Перейдя на дополненную реальность мы сможем сохранить огромное количество лесов. 

Дополненная реальность — это полностью цифровой продукт. А это значит, что он может редактироваться в реальном времени. Если напечатанную в газете ошибочную информацию уже невозможно переделать, то в случае дополненной реальности процесс не составит труда. 

Еще одним очевидным плюсом дополненной реальности является то, что данная технология лежит у каждого в кармане и любой человек со смартфоном может ее “испытать” в любой момент.

Дополненная реальность уже активно используется рекламодателями. Высокий уровень интерактивности и легкость создания таких приложений дает возможность представителям отрасли привлекать бренды для сотрудничества, активно развиваться и увеличивать объемы рынка. 

Большинство очков дополненной реальности сейчас находятся в тестовом режиме, поэтому сложно делать какие-либо выводы о них. Также не вдохновляет количество таких устройств, приобретенных обычными пользователями. Это связано с высокими ценами и неуверенностью потенциальных покупателей в товаре. Но согласно прогнозам специалистов через несколько лет компании начнут полноценное коммерческое внедрение этой технологии. По некоторым данным, в 2022 году будет продано около 1 млн AR очков.

Почему для инноваций в сфере журналистики подходят именно эти две технологии?

Что касается виртуальной реальности, то можно выделить следующие преимущества. С помощью нее можно моделировать миры, производство которых было бы слишком дорогим в реальном мире, например при съемке кино. Важно отметить, что кинопроизводство — это важная часть медиасистемы любой страны. 

Согласно данным аналитиков Goldman Sachs VR, развитие рынка виртуальной реальности повлекло за собой рост таких сфер, как индустрия видеоигр и сервисы онлайн вещания. Этот список замыкает киноиндустрия, которая по подсчетам аналитиков при помощи VR к этому году должна была заработать около $750 млн с аудиторией в 24 млн. человек. Goldman Sachs VR прогнозируют, что к 2025 году прибыль в этой индустрии достигнет отметки $3,2 млрд, а количество зрителей увеличится до 72 млн. 

С помощью виртуальной реальности также можно воссоздавать миры, которые было бы не только дорого заснять в реальном мире, но и опасно для жизни. 

Ещё один плюс виртуальной реальности состоит в том, что она обеспечивает максимальный уровень правдоподобия происходящего. Мозг человека через несколько секунд после погружения в этот искусственный мир уже не может отличить его от настоящего. Это значит, что эмоциональный отклик, который мы можем получить от зрителя будет в разы больше, чем от просмотра видео на телефоне или компьютере.

Продуцирование эмоций у зрителя имеет два преимущества: социальное и коммерческое. Если человек в виртуальной реальности столкнется с какой-либо социально важной темой, то это повлияет на его будущие действия касательно этой проблемы в реальной жизни. 

Что касается второго преимущества, отметим, что эмоциональный пик — это лучшее обстоятельство для восприятия рекламного сообщения. Таким образом, будет легче продвигать товар или услугу рекламодателя. Клиент получит большой отклик на свое рекламное объявление, а приложение, размещающее рекламу — большую прибыль за счёт цены, которая будет выше обычных рекламных объявлений в мобильных приложениях, и конечно увеличенного количества откликов на эту рекламу.

На данный момент сфера виртуальной реальности находится в развивающемся состоянии. Поэтому пока существуют некоторые проблемы с внедрением этой технологии в жизнь человека. Основной проблемой является цена на очки и шлемы виртуальной реальности, которая пока высока для среднестатистического покупателя. Но несмотря на это, VR стабильно развивается, и никто не боится, что технологией в какой-то момент никто не будет пользоваться. Согласно специалистам, цены на оборудование VR уже становятся доступнее, а сами девайсы — проще. Со временем также ожидается, что барьер входа на рынок VR приложений снизится, и создавать такие программы сможет большее количество людей, как это произошло с рынком мобильных приложений.

Насколько большой рынок дополненной и виртуальной реальности и каковы прогнозы на будущее?

Для понимания того, насколько данные технологии гибки, надо обязательно посмотреть на текущий рынок, темпы роста и прогнозы специалистов.

ПРО РЫНОК AR

Важным фактором, который способствует росту рынка дополненной реальности, являются постоянные инвестиции со стороны больших ИТ-компаний, которые вливают огромные денежные потоки в эту индустрию. В этот список компаний входят Facebook, Intel, Qualcomm, Samsung и другие. 

Согласно MarketsandMarkets, рынок дополненной реальности вырастет с $10,7 млрд в 2019 году, достигнув $72,7 млрд к 2024 году. Ожидается, что среднегодовой темп роста в период 2019-2024 достигнет 46%. 

ПРО РЫНОК VR

Технология виртуальной реальности также получила широкое распространение в течение последних лет. С каждым днем на этом рынке появляется большое количество новых компаний, пытающихся внедрить технологию в массы. 

Например, компания Facebook в марте 2014 года купила компанию виртуальной реальности Oculus VR за $2 млрд, а в августе этого года объединила все AR/VR проекты в общую группу Facebook Reality Labs. Такие процессы очень важны для новой и развивающейся индустрии, так как таким образом они увеличивают общественное доверие к технологии. 

Согласно отчету Mordor Intelligence, в 2019 году рынок виртуальной реальности был оценен в $11,52 млрд. Ожидается, что в 2025 году он достигнет отметки $87,97 млрд, при среднегодовом темпе роста 48,7% в период 2020-2025 гг. 

Что касается сегмента медиа, то согласно данным PwC, среднегодовой темп роста использования технологий дополненной и виртуальной реальности для индустрии медиа и развлечений составляет около 22%. Таким образом, он является самым быстрорастущим. Ожидается, что в 2023 году сегмент видео будет составлять 45% рынка VR. 

Важно также отметить количество существующих и используемых людьми по всему миру шлемов виртуальной реальности. Согласно отчету Mordor Intelligence, количество VR шлемов в 2019 году достигло около 62 млн. По прогнозам специалистов, в 2021 году эта цифра достигнет 100 млн.

Использование дополненной реальности в медиа. Преимущества и примеры

Некоторые медиа компании уже начали пользоваться всеми преимуществами дополненной реальности. Сегмент медиасистемы, который лучше всего внедрил эту технологию — печатная пресса, особенно журналы. 

Для глянцевых журналов дополненная реальность идеальный инструмент для создания богатых и ярких впечатлений. С помощью нескольких строчек кода и 3D моделирования можно предоставить интерактивный и привлекательный экспириенс, недостижимый при чтении обычной бумажной версии журнала. Эта интерактивность повышает уровень вовлеченности читателей в несколько раз. 

Дополненная реальность

на данный момент является относительно новой технологией, поэтому ее использование может стать показателем эксклюзивности и статусности. Это также привлечет молодую аудиторию, интересующуюся новыми технологиями. 

Для глянцевых журналов, пишущих о моде и стиле, дополненная реальность — отличное решение для улучшения визуальной составляющей журнала. С помощью визуальных эффектов можно красиво подчеркнуть элемент одежды на модели, рекламируемое украшение, сделать акцент на какой-то детали. 

Также, при помощи AR можно вдохнуть жизнь в “мертвые” страницы печатной прессы и превратить неподвижные картины в видеоистории. Это создаст вау-эффект для аудитории. Таким образом, произойдет трансформация читателя в зрителя.

Красивые визуальные эффекты и мини-игры это не единственное, что может дать дополненная реальность медиа. AR может в разы увеличить рекламный рынок медиа, привлекая новых рекламодателей. 

Перечислим возможные варианты и форматы рекламы.

1. Эффект видео. При использовании специального приложения рекламная фотография преобразиться в видео.

2. Просмотр товара. При помощи 3D-графики можно воссоздать реальный образ продаваемого товара, и читатель будет смотреть не на двухмерную картинку, а на полноценный продукт. Также некоторых случаях продукт можно будет протестировать в реальном времени. Например, если это одежда, то можно будет ее сразу же примерить при помощи камеры. То же касается косметики, красок для волос. При выборе мебели, можно будет протестировать рекламируемую модель на реальном пространстве: посмотреть, как диван будет смотреться с интерьером вашей квартиры. Хорошим примером является приложение IKEA, которое например может быть интегрировано в AR-журналы.  

3. Интерактивность. На рекламном объявлении появится кнопка, с помощью которой вы сразу можете приобрести рекламируемый в журнале товар, перейдя по ссылке на сайт рекламодателя.

4. Мини игры. При использовании приложения рекламная фотография преобразится в мини игру, разработанную для привлечения внимания аудитории к этому бренду. При прохождении игры, пользователи смогут получить скидку на рекламируемый продукт или промокод на все товары или услуги этого бренда.

Представьте на минуту обычный женский журнал, который еженедельно публикует рецепты. Одно дело, когда это просто список нужных продуктов с короткой инструкцией: что с чем смешивать и сколько минут держать в духовке. Но представим, что на странице журнала та же фотография с продуктами, а еще, если вы наведете на эту фотографию камеру телефона или посмотрите через очки дополненной реальности, то появится женщина, которая будет одновременно с вами готовить это блюдо. Да, мы можем поискать эту информацию в Интернете, посмотреть видео на Youtube. Но конкретно в этом случае мы говорим именно про экспириенс и интерактивность.

Еще одно преимущество использования дополненной реальности — это возможность получить огромное количество данных об уровне вовлеченности пользователя, концентрации внимания, и другого вида статистических данных. Это огромный плюс для печатных медиа. А по сравнению с обычными интернет СМИ дополненная реальность даст ещё больше статистических данных. Это связано именно с прибором, на котором работает AR. 

При развитии технологии именно очков дополненной реальности не нужно будет запрашивать доступ к камере пользователя, а можно будет с легкостью мониторить, куда именно направлен взгляд читателя и сколько секунд он задерживается на том или ином участке журнала или газеты. Это поможет легче развивать индустрию и следовательно позволит медиабизнесу получать больше прибыли. 

Другим вариантом заработка медиа будет выключение рекламы за подписку на журнал или газету. 

Из этого мы можем сделать вывод, что, благодаря технологиям дополненной реальности, реклама станет более полезной как для самих рекламодателей, так и для читателей. Произойдет смешение форматов медиа: например, печать + видео + интернет СМИ. Вам понравилась кофточка? Покупайте. Хотите читать текст и одновременно посмотреть фешн показ? Дерзайте.

Вам нравится платье на модели? С помощью технологии распознавания объектов, которая уже используется Aliexpress, LaModa и другими, можно будет найти любую одежду, которую носит модель в журнале, и виртуально примерить ее. То есть, если вы хотите черную блузку как у Рианны в ее новой фотосессии для журнала Vogue, вы сможете одним кликом найти такую же или похожую на нее. А в каком именно приложении откроется запрос, уже будет зависеть от того, с какой компанией сотрудничает Vogue: Aliexpress, Amazon или какой-то другой. Как понимаете, речь идет о реально больших цифрах, которые смогут перевернуть медиа индустрию с ног на голову. 

Фото: Visual Product Search
Фото: Visual Product Search

Важно отметить, что такие изменения смогут сыграть огромное влияние на такой фактор, как объективность медиа. Многие СМИ из-за недостатка денег, финансируются политическими партиями или частными лицами. Это приводит к субъективизации информации, однобокого представления общественно важных вопросов и даже пропаганде. Таким образом, СМИ перестают выполнять свою роль как непричастный транслятор информации, и становятся рупорами для распространения заведомо окрашенной повестки дня. Такое состояние медиаиндустрии противоречит демократическому строю общества. 

Ну и напоследок можно спрогнозировать, что с массовым распространением очков дополненной реальности, будут создаваться полностью цифровые журналы без бумажной версии. Преимуществ у таких журналов немало. Например, произойдет снижение производственных затрат на бумагу, краску, печать, распространение физических копий. Как мы уже отмечали, это также огромный плюс для экологии.

Как мы можем использовать виртуальную реальность в медиа? Социальный и коммерческий импакт

Многие иностранные исследователи медиа считают, что виртуальная реальность станет важнейшим инструментом для развитии медиасферы. 

С недавнего времени медиа исследователи утверждали, что время текста ушло и люди охотнее смотрят видео, нежели читают новости. Но на сегодняшний день это мнение снова изменилось. Теперь специалисты считают, что видео уже больше не в тренде. Реклама становится неэффективной, т. к. часто происходит фоновое восприятие информации, и она уходит на второй план.

Именно поэтому популярность приобретают новые форматы, такие как виртуальная реальность, где пользователь находится “лицом к лицу” с любого рода информацией. 

Виртуальная реальность

имеет огромный потенциал быть отличным инструментом для монетизации. В отличие от других платформ, при нахождении в виртуальной реальности, человек почти не может из нее сбежать. У него есть лишь 2 выхода “избежать” рекламы: он может снять очки виртуальной реальности или закрыть глаза. Оба варианта довольно неудобные, и скорее всего человек эту рекламу посмотрит. Минимальное расстояние экрана VR шлема от глаз является еще одним преимуществом для рекламодателей.

Таким образом, показываемая реклама будет дороже, но эффективнее. От этого большую прибыль получат обе стороны. 

“Бесячесть” и “близость” рекламы заставят платежеспособную аудиторию купить подписку на издание, которая повлечет за собой отключение рекламы. Если в случае с онлайн-медиа, реклама мешает не настолько сильно, и натренированный читатель может ловко ее игнорировать с помощью приобретенных при длительном использовании Интернета рефлексов, то в виртуальной реальности это будет невозможно. Таким образом, конечно, цена за избавление от рекламы будет намного выше. 

Для эдьютейнмента больше подойдет фримиум вариант (free+premium). То есть такие издания, как например Arzamas, будут предоставлять определенное количество бесплатного контента, а остальной можно будет прочитать с помощью покупки полноценной версии. VR-приложения эдьютейнмента также можно будет продавать образовательным учреждениям. 

Еще одним вариантом монетизации может стать приобретение большого журналистского VR-проекта в стиле видеоигры. Для такого довольно дорогого варианта как для создателей контента, так и для покупателей, нужен будет очень «прочный фундамент» по типу нескольких хорошо реализованных недорогих больших проектов. «Попробовав» их однажды, аудитория сможет дать положительный отзыв, что повлечет уже к новому интересу со стороны еще большей аудитории. Дав людям хороший проект, мы утвердим их в мнении, что этот вид контента не менее интересен, чем, например, те же классические видеоигры. А после, они сами будут искать и желать купить подобные проекты.

Возникает вопрос: где же будут находиться все эти приложения и проекты? Разрозненно на собственных сайтах, в Play Market и App Store, в Steam и т.п.? 

Для лучшей монетизации обязательно должна быть создана единая площадка, чтобы ни один хороший проект не потерялся из-за переизбытка информации или плохого маркетинга компании. 

Так как речь идет именно о виртуальной реальности, в которой возможность пофантазировать во много раз больше, чем на других платформах, то можно говорить об идее создания не просто площадки VR-медиапроектов, а целой вселенной интересных журналистских материалов. Для наглядного понимания, представьте карту любой страны. В нашем случае, это будет страна полная журналистских проектов. Все читатели автоматически преображаются в путешественников, которые будут бродить по просторам виртуального мира в поиске захватывающих историй. 

В свою очередь, каждый журналист сможет подключиться к этой системе и создать на карте свою историю. То есть, если в Интернете нашими координатами становятся доменные имена сайтов (www.bestnewswebsite.com), то в данном случае журналисты смогут опубликовать свои материалы в выбранной ими локации с координатами виртуального мира. 

Таким образом, путники (читатели), странствующие по виртуальной реальности, скорее наткнутся на ваш материал, чем если будут бродить по бескрайнему и запутанному Интернет-пространству. 

Медиапроекты можно будет ставить в любом месте: на улице, в пещере, на верхушке горы, за водопадом. 

После набора достаточного количества аудитории можно продавать земли, то есть наиболее видимые части на карте в нашем виртуальном мире. Например, если в одной локации 100 историй, то можно продавать их как строки в Google. Создатели медиаконтента будут покупать “видимость” своего проекта. Чем на более видном месте вы хотите поставить свой проект, тем дороже платите. 

В созданном нами кластере также будет “классическая” реклама, которая будет появляться в зависимости от действий путника. Например, в первый раз она появится через 5 минут после входа в мир, после — при включении первой истории и так далее. 

Рекламодателями могут стать не просто обычные бренды, но и сами издания, которые будут рекламировать собственные медиапроекты, находящиеся на карте. Таким образом, реклама будет максимально эффективной, так как заинтересованный зритель сможет сразу же получить доступ к желаемому объекту. Когда человек видит рекламу часов на страницах журнала, ему ещё предстоит погуглить название часов и найти их в магазине. Из-за лени или других факторов он этого может и не сделать. В нашем же случае, если человек увидит рекламу понравившегося ему медиапроекта, он буквально при помощи одного взгляда сразу же “телепортируется” к нужной локации. 

Тогда как же будут монетизироваться сами медиапроекты?

С помощью продакт-плейсмента. Можно придумать огромное количество продакт-плейсмента внутри историй, а также по дороге к ней. СМИ смогут выбрать между готовыми вариантами рекламы брендов, которые сотрудничают с кластером, или сами создавать виртуальную рекламу по собственным договоренностям с разными компаниями. Сам кластер будет зарабатывать от процента прибыли от сделок СМИ с брендами. 

Например, крупнейшая в Китае видеоплатформа Tencent Video разработала технологию, которая с помощью искусственного интеллекта помещает рекламу в видео. При интеграции подобной технологий с виртуальной реальностью, процесс размещения рекламы товаров и услуг мог бы быть упрощен и автоматизирован.

Говоря о виртуальной реальности, надо обязательно затронуть вопрос моделирования миров этой реальности.

3D-графика уже доросла до того уровня, что специалисты, при помощи камер, специальной одежды и актеров могут в точности воссоздавать движения и мимику человека. Прогресс также коснулся вопроса создания фотореалистичных миров. Таким образом, 3D-графика может быть отличным инструментом для презентации каких-либо исторических событий или будущего.

Единственным барьером более частого использования 3D-графики является ее относительная дороговизна и количество профессионалов, которых придется привлечь для воссоздания например исторической картины. Одна секунда качественной 3D-анимации стоит от $100-$300. 

Если в ближайшем будущем будут созданы какие-либо программы, которые облегчат этот процесс, то можно спрогнозировать увеличенное использование 3D-графики. Это повысит качество видеорепортажей, их ценность, и привлечет больше аудитории. Отметим, что уже многие компании создают инструменты для облегченного пользования 3D-моделированием. Например, компания Adobe долгое время тестировала программу Fuse. Ею мог пользоваться любой человек вне зависимости от его знаний в сфере 3D-моделинга и создавать 3D-модели людей так же легко, как в Sims и других видеоиграх. 

Ещё одним таким проектом Adobe является сайт Mixamo. Любой зарегистрированный пользователь может загрузить на сайт свою 3D-модель или использовать уже существующих на сайте персонажей. Сервис дает возможность выбрать из нескольких сотен анимаций и наложить нужную на свой персонаж. 

Также, недавно компания Google показала нейросеть, которая превращает наброски фантастических существ в 3D-модели. Как мы понимаем это явление уже стало тенденцией, и как и в каждой сфере, 3D-моделирование со временем станет более доступным для людей без специального образования. 

Но, говоря о виртуальной реальности, важно также отметить ее социальный импакт. Виртуальная реальность даст социальной журналистике новый шанс и полностью изменит ее. Это связано с тем, что виртуальная реальность не только дает возможность узнать какую-либо информацию про социальную проблему или человеческую историю, но и полностью погружает человека в это окружение и дает возможность почувствовать себя очевидцем ситуации, что помогает ему яснее представлять представляемую проблему или трагичность ситуации. Вместе с этим, в отличие от видеоигр, иммерсивная журналистика не дает пользователю возможности каким-либо образом вмешиваться в происходящее. Единственное на что способен зритель — это созерцание ситуации и проблемы. 

Так рассказывает журналист TechCrunch, который находился в виртуальной Сирии при ее бомбардировке, о своем опыте. 

«Я стою на улице в Сирии, когда взрывается бомба. В моих ушах настолько громкий звон, что я едва слышу крики, пока спотыкаясь, иду через дым. Я опускаю глаза и вижу, как мужчина прижимает к себе окровавленное тело любимого человека, лежащего на тротуаре. Другие бегут в укрытие. Я снимаю шлем виртуальной реальности.

Я никогда не был в Сирии. Никогда не был посреди теракта. Никогда не испытывал замешательства и страха, не терял веру в человечество перед лицом бессмысленного насилия. Но теперь я хоть немного представляю, на что это все похоже. И мне хочется помочь».

Во время нахождения в виртуальной реальности у человека образуется сопереживание и желание помочь главному герою или героям события. Но он ничего не может сделать, т. к. произошедшее является лишь отголоском прошлого. Это потрясает зрителя и вызывает у него сильные эмоции. Возможно они метаморфируют в действия, направленные на решение этой проблемы. Это может быть пожертвование для решения данной проблемы или желание более глубинно изучить само явление, его причины. Согласно психологу Лусине Товмасян, человек легче вступает в контакт с другими объектами виртуальной реальности, нежели обычного мира, но, в итоге, этот контакт влияет на его решения в настоящем мире. Данную мысль подтверждают многочисленные случаи, когда после просмотра социального репортажа в виртуальной реальности, люди делали пожертвования в соответствующие фонды для решения показанной им проблемы.

Таким образом, можем смело утверждать, что важнейшим преимуществом VR-а является эффект присутствия, создающий эмоциональную связь между человеком и участниками уже произошедшего события. Это особенно важно в наше время, так как из-за огромного потока информации и ежедневных новостей о произошедших катастрофах, люди становятся индифферентными к трагическим событиям.

Прогнозы на будущее

Какой будет журналистика через несколько лет?

Если задумываться про журналистику далекого будущего, то позволим себе пару идей. 

Выше мы говорили про тенденции журналистики дополненной реальности, но затронули лишь сегмент печатной прессы. 

Так как дополненная реальность — это прежде всего визуальная реальность, то можно сделать некоторые предсказания по поводу изменения телевизионной журналистики и видеоформата в целом. 

Следующие прогнозы будут работать в случае развития технологии дополненной реальности и массового распространения очков дополненной реальности. В данном случае для журналистов создастся возможность помещать огромное количество дополнительной информации поверх классической картинки “ведущий-студия-экран на фоне”. Например, если во время выпуска новостей телеведущая будет рассказывать про побег особо опасных преступников из тюрьмы в Уганде, то телезрителю будет дана возможность получить сразу же дополнительную информацию, про тюрьму, самих преступников и т.п. В разных частях экрана будут специальные маркеры, высвечивающие во время слов телеведущей. Если задержать внимание на одном из них в течении трех секунд, то появится дополнительная информация о случившемся в виде текста, фото, gif-анимации, инфографики и т.п. Например, когда телеведущая будет перечислять имена сбежавших преступников, то задержав взгляд на появившемся маркере можно будет получить дополнительную информацию о них в виде текста и фотографий. Когда телеведущая будет говорить о самой тюрьме в Уганде, посмотрев на маркер можно будет увидеть интерактивную карту нахождения тюрьмы. 

Также можно сделать персонализацию видимого контента. Например, для слабонервных, детей или беременных женщин можно будет включить специальный режим при котором сцены насилия будут замазаны. 

Виртуальная реальность

Что касается журналистики виртуальной реальности, то она сможет развиться и стать более похожей на формат видеоигр. То есть зритель сможет не просто наблюдать за происходящим, но и принимать активное участие. Например, если это будет бомбежка в городе Степанакерте, то зритель, в данном случае уже игрок, сможет помочь подняться пожилой женщине, которая упала на тротуаре из-за взрыва, спасти ребенка, оставшегося под обломками, или, услышав вой сирены, помочь найти удобное убежище местным жителям. Он сможет просидеть в бункере, выпить чай, послушать как поют местные дети народные песни и испытать огромный спектр эмоций. 

Кроме относительно пассивных действий и становления участником социально важных историй, пользователь может также попробовать более развлекательные форматы. Например, виртуальная реальность может сделать интересней такой жанр, как расследовательская журналистика. Пользователь сможет стать журналистом-детективом и вместе с ним сделать расследование коррупционных схем, убийств и других преступлений. С помощью технологии виртуальной реальности можно будет, например, реконструировать события Уотергейтского скандала. 

Пройдем ещё дальше. Представим, что микрочипы Илона Маска не только будут восстанавливать утраченные из-за повреждений мозга зрение, слух, но смогут выполнять еще больше функций. Предположим, что в некоторых странах, а может и во всем мире, начнется цифровизация всех данных. Т. е. полностью безналичные покупки, подписание договоров через блокчейн смарт-контракты, цифровые паспорта. Но на этом список не закончится. 

Для более легкого понимания, давайте представим чип, вживленный в мозг, который 24/7 будет получать всю информацию о нас, в том числе и сигналы исходящие из мозга, которые искусственный интеллект может интерпретировать с 99 процентной точностью. Вся эта информация будет собираться на сервере, который принадлежит данному человеку, носителю чипа. И, допустим, при происшествии какой-либо ситуации, полицейское управление сможет запросить нужные данные из сервера. С помощью удобной периодизации (разложения информации по датам) и искусственного интеллекта, будет возможность вычленить нужную информацию, относящуюся лишь к этому событию. 

Чем же это поможет журналистике? Например, при происшествии какого-то общественно важного события, журналисты могут сделать запрос в полицейское управление и получить точную информацию по событию. Таким образом, журналисты смогут написать репортажи с места событий, имея под рукой надежную информацию, глазами очевидца. Из этого мы получим более объективные материалы, а не субъективное переживание ситуации отдельным человеком. 

При развитии технологии можно будет преображать всю информацию в видеоформат. Таким образом, некоторым журналистам не обязательно будет стоять на поле боя среди разрывающихся снарядов для получения кадров. Мы сможем вычленить всю информацию из полученных данных мозговой активности человека.